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O quão justas são habilidades One Hit Kill?

Com a chegada de Doomfist ao jogo, com habilidades poderosas, uma discussão antiga está dominando os fóruns oficiais do jogo. A coerência e justiça envolvida em habilidades capazes de obliterar muitos personagens com um único golpe. As skills chamadas “One Hit Kill”.

Por se tratar de FPS, habilidades capazes de matar o alvo com a vida cheia com uma única ativação, não são bem vistas pela comunidade em geral. Poder remover um alvo com o simples apertar de um botão pode ser muito frustrante para a grande maioria dos jogadores e pode tornar o jogo menos divertido para quem não usa esses personagens.

Temos um histórico de hate para com essas habilidades desde o beta, onde Roadhog possuía um poder de pickoff absurdo. Ele conseguia eliminar praticamente qualquer alvo do mapa com um combo bem simples e fácil de ser usado.

Hanzo, possui uma habilidade que sozinha causa mais de 400 de dano à queima roupa e é utilizada para garantir abates, inclusive de tanques.

E agora, Doomfist está tornando-se o personagem mais odiado do jogo devido à sua mobilidade sem precedentes e capacidade de matar praticamente todo mundo com o Soco Foguete. Corrente de Gancho + Disparo Primário

O nosso querido porco australiano entra aqui como curiosidade, já que suas habilidades sanguinárias foram nerfadas e agora ele não possui mais o combo One Hit Kill. Aliás, Roadhog sempre foi assunto de tópicos infindáveis desde seu gancho possuído até o combo matador.

Roadhog tem um adendo especial para tanta reclamação: ele é um tanque, e não um assassino, e como sua vida é uma das maiores do jogo, não era considerado justo ele possuir esse poder de fogo todo.

Após inúmeros nerfs e muita dor de cabeça para os desenvolvedores, Roadhog recebeu um balanceamento adequado no seu dano e agora está mais viável na classe a que pertence. Apesar disso, ainda não é o suficiente e ele receberá um buff em breve, permitindo a cura em movimento e reduzindo o dano recebido durante o uso dessa habilidade.

Buff mais que necessário, pois ele está sendo chamado de “Almofada de alfinetes” na comunidade já que ele é um excelente farm de suprema inimiga.

Mesmo com essa habilidade, pré-nerf, Roadhog ainda “avisava” sua vítima da morte iminente. Além disso,  companheiros de equipe ainda podiam tentar salvar o companheiro enganchado e mesmo sem ajuda, ainda havia uma pequena chance de sobreviver para contar a história.

A questão de Roadhog nos leva a pensar que os desenvolvedores não estão querendo que personagens com baixa skill realizem mortes instantâneas. E isso nos deixa mais confuso ainda pela atitude recente. Soco Foguete

Doomfist chegou, mas agora muitos jogadores desejariam que ele não tivesse sequer existido. Depois dos nerfs de Roadhog era esperado que personagens com as mesmas características não aparecessem novamente. Não foi o que aconteceu.

O nigeriano possui um poder de pickoff muito alto, e só precisa segurar por alguns segundos, um botão. Além disso, o Soco Foguete tem uma velocidade e alcance surreal e um cooldown ridículo de baixo. Também tem um hitbox gigante e pode ser cancelado ou liberado antes da carga total.

O soco em si, não causa dano para matar um alvo. Mas acontece que ele duplica o poder de dano ao atirar o inimigo em uma parede próxima. E por parede podemos incluir aí qualquer superfície sólida existente no jogo. O payload, placas de trânsito, e bizarramente, o chão.

A habilidade não requer muita dificuldade para ser usada e além de atingir o alvo, o deixa vulnerável pois é atordoante. Isso impede por exemplo que uma Mei entre em Congelamento Criogênico após o impacto e se salve, antes de ser atirada contra uma parede.

Outra característica que está sendo constantemente citada pela comunidade, é a facilidade em utilizar essa habilidade, já que nem é preciso mirar direito, já que o hitbox atual é praticamente do tamanho do Doomfist. A área de acerto do personagem é tão estranha, que muitas vezes atinge alvos através de paredes e obstáculos. Esperamos que isso seja corrigido o mais rápido possível.

Além disso, o soco mesmo não carregado, pode matar personagens sem um único aviso prévio, pois o som de carregamento da habilidade nem sempre é audível e quando se escuta mal dá tempo de se preparar para fugir ou reagir.

Doomfist é um personagem difícil de jogar, com um custo benefício alto e que brilha só nas mãos de quem sabe se mover com maestria. Ele é comparável ao Genji, mas mesmo o Genji não possui poder de fogo para zerar 200 de HP com um único golpe.

Mesmo sendo um personagem difícil de jogar, o Soco é bem fácil de usar. Flecha Dispersora

Para sua informação, cada fragmento da Flecha Dispersora causa 75 de dano com o arco carregado. São 6 fragmentos, que totalizando possuem o incrível dano de 450. Não é à toa que muitos Hanzos só utilizam essa skill no chão, aos pés dos inimigos. Se bem mirada, é One Hit Kill na certa.

Ele é capaz de zerar a vida de uma Orisa instantaneamente. Para matar qualquer personagem padrão são necessários apenas 3 fragmentos.

Entretanto, aqui temos uma situação um pouco diferente do Soco Foguete. A Flecha Dispersora foi pensada para ser utilizada em áreas fora de alcance do Hanzo. Para finalizar alvos fujões ou zonear um ambiente específico. Entretanto ela é muito ineficaz utilizada desse modo aleatoriamente.

Atirar a flecha no chão para que ela disperse em direção ao inimigo é uma tática inteligente para um skill imprevisível. E requer certa habilidade para ser utilizada.

Apesar da dificuldade média imposta, muitos jogadores acham um exagero o dano coletivo que os fragmentos causam. Sempre aparecem pedidos de nerf dessa característica, sem sucesso ainda.

Print obtido durante a live das classificatórias da Copa Mundial de Overwatch (Fonte: Twitter)

A Flecha Dispersora pode ser extremamente apelativa, mas pelo menos exige um pouco de “Geometria Básica” para ser utilizada efetivamente. One Hit Kill pode ser necessário

Olhando por outro ponto de vista, tudo bem ter um ou dois personagens com essas características. Afinal existem muitos bonecos extremamente resistentes que não sucumbem facilmente no jogo.

Em Overwatch, a importância do pickoff é muito valorizada. Remover um personagem chave da team fight com um one hit kill pode ser decisivo para a tomada de um objetivo. Muitos personagens possuem um índice de sobrevivência alta e são complicados de lidar. Podemos citar aqui, Mei, Orisa, Zarya e claro, Hanzo e Doomfist. Ter alguém com a capacidade de se livrar de um inimigo durável e/ou perigoso o mais rápido possível é uma vantagem preciosa.

Outro problema são os bônus de HP que o jogo fornece dentro de habilidades de outros heróis. Temos escudos adicionais providos pela Symmetra e a Armadura do Torbjörn. Quando os inimigos ficam mais vigorosos, talvez ter alguém que cause dano massivo seja útil.

Além disso, o jogo tenta balancear os personagens para que seja coerente com suas habilidades. Um Hanzo não possui muita mobilidade horizontal. Se for pego numa embosca, a Dispersora pode ser sua única chance de sobrevivência.

Doomfist ao contrário é muito móvel, mas ele é vulnerável pois precisa ficar de cara com inimigo, apesar do escudo temporário Morreu e nem viu do que?

A questão de justiça associada a essas habilidades sempre foi uma discussão calorosa. Personagens com vida padrão 200 com pouca mobilidade são frequentemente os que mais sofrem com essas habilidades. Os suportes principalmente, já que poucos deles possuem skills de escape.

Morrer instantaneamente com sua vida completa é frustrante, já que não existe a chance de fugir ou contra atacar. Fora o hábito de muitos jogadores se preocuparem só com seu status K/D, que em Overwatch não possui muita importância.

Porém, lembre-se que talvez seja importante existir esse tipo de habilidade no jogo. Forme composições que counterem esse dano massivo e sempre converse com sua equipe para que troquem de personagem. Lembrem-se, ele podem usar personagens que matam com um golpe só, mas vocês também podem.

Sendo justo ou não, as habilidades estão lá e temos que aprender a conviver com elas. Claro, não significa que se você acha injusto, você deva ficar calado. Use os fóruns, participem das discussões de forma saudável. Dê feedback aos desenvolvedores de que você não acha aquilo legal. Converse com outros jogadores para construir uma base sólida de argumentação. É conversando que a gente se entende.

Há quem defenda, e há quem condene. Mas por enquanto só nos resta ficar atentos para não recebermos um one hit kill a cada 4 segundos.

Você acha justo essa mecânica? Usa bastante ela? Comente seu ponto de vista.

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